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L’Empereur de la stratégie en temps réel: SUPREME COMMANDER

29 avril 2019

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L’Empereur de la stratégie en temps réel: SUPREME COMMANDER

La seconde partie des années 90 voit deux poids lourds de la stratégie rentrer en collision : Age of Empire et Starcraft. Opposant réalisme historique et science-fiction, ils proposent un gameplay profond, un multi-joueur compétitif et se satisfont de configurations raisonnables. Ces jeux se vendent par millions et posent des bases que la concurrence ne fera que copier.

Un jeu, porté par le génial Chris Taylor, va cependant briser les conventions en imposant un univers futuriste totalement débridé : TOTAL ANNIHILATION. TA inaugure la guerre industrielle totale sur terres, mers et dans les airs. Les vrais stratèges ne s’y trompent pas, ils délaissent les STR mainstream et s’affrontent en usant et abusant des 220 unités (avec l’extension The Core Contingency) disponibles.

Si TA se hisse au dessus de la mêlée par l’échelle des affrontements, il prend définitivement l’ascendant sur la concurrence en déployant des innovations de gameplay absolument majeures. À la place de l’habituel bâtiment central irremplaçable le joueur est directement déployé sur le théâtre d’opération à bord d’un mécha multifonction : le commandeur, capable de construire et de combattre, sa perte signe automatiquement votre défaite. Le système économique, bien que limité à deux ressources (énergie et métal) est révolutionnaire. Le joueur doit gérer un flux de production et de consommation et ne peut s’appuyer que sur des capacités de stockage limitée. Les unités et bâtiments sont « payés » au rythme de leur fabrication. Dernière attention des développeurs, le calcul en temps réel des trajectoires des projectiles renforce l’immersion. Fini les flèches médiévales à tête chercheuse, place à l’évitement et aux effets de zone réaliste où chaque shrapnel impactera la cible effectivement atteinte.

Le succès de TA est réel, mais Chris Taylor voit plus loin, plus grand, plus lourd qu’un jeu en 3D en pré rendues.

Il sera le dernier de son espèce

Après une décennie de gestation, le jeu de stratégie ultime voit le jour en 2007. Parce qu’il a vocation à être le dernier, son nom doit souligner l’inutilité de créer un autre jeu du même genre. Il sera SUPREME COMMANDER. 9 mois plus tard il sera complété par l’extension FORGED ALLIANCE.

Reprenant les éléments qui ont fait le succès de son aîné, il corrige les principaux défauts. La 3D n’est plus pré-calculée, à la plus grande joie des fabricants de matériel. Alors que les premiers processeurs multicores peinent à sortir des fonderies, SUPREME COMMANDER exige un quad core pour atteindre une framerate acceptable en toute circonstance. La présence incongrue d’énergies renouvelables est enfin rectifiée. Place à l’exploitation des hydrocarbures et surtout à une large gamme de centrales nucléaires dont la volatilité traumatisa les experts de l’Agence Internationale de l’Energie Atomique.

Un gameplay exigeant, profond et optimisé

3D oblige, les concepteurs de SUPREME COMMANDER durent relever le défi qui fit cauchemarder une génération de programmeurs formée en 2D: La gestion de la caméra. SUPREME COMMANDER atomise le problème avec son zoom stratégique.

En manipulant la roulette de sa souris, le joueur navigue instantanément d’une vue globale de la carte à l’observation en détail de ses unités. Le zoom stratégique vous garantit une fenêtre de vue parfaitement adaptée à vos besoins en temps réel, que ce soit en position géographique qu’en niveau de profondeur stratégique, un joueur de STR qui se respecte exigera un zoom stratégique.

Pour maîtriser le système économique unique de SUPREME COMMANDER le joueur doit jongler avec quatre variables : la production de masse et d’énergie, sa capacité de fabrication et ses volumes de stockage. Ce système est très punitif. Les joueurs inconséquents finissent vite en manque critique d’énergie. À partir de là les problèmes s’enchaînent : ralentissement de la production, désactivation des boucliers de défense et des radars, et dans les cas les plus graves, arrêts de l’extraction de masse. En cas d’incapacité congénitale à surmonter cette difficulté, il est conseillé de retourner vers des STR au gameplay plus simple.

Quand les STR mainstream s’entêtent dans un concours d’APM (action par minute) pour gérer une poignée d’unités, SUPCOM impose une limite de population que vous n’atteindrez pratiquement jamais : 1000. Pour maitriser l’ensemble le joueurs profite d’un système de programmation aussi simple qu’efficace. En gardant la touche shift enfoncée vous pouvez donner plusieurs ordres à une ou plusieurs unités. L’affichage des déplacements, constructions d’unités expérimentales et autres bâtiments en mode « fantômes » permet de visualiser les actions que vous avez programmées et même corriger les erreurs.

Ce commandeur Aéon est programmé pour construire quatre centrales énergétiques tiers 1

Les plus pointilleux pourront même sauvegarder des templates pour reproduire leurs ensembles de constructions préférées. Une unité combattante pourra atteindre le champ de bataille selon le cheminement que vous avez choisi, y compris par pont aérien, frapper les cibles désirées et se retirer sans que vous ayez à intervenir entre chaque étape. Dernière petite subtilité : vous pouvez baptiser toutes vos unités, même les plus insignifiantes.

La guerre est éternelle

Le jeu propose quatre factions, trois constituées d’humains génétiquement améliorés en guerre depuis un millénaire et une espèce xéno. Leurs différences de gameplay sont inférieures à celles de Starcraft tout en étant sensiblement supérieures à celles d’Age of Empire.

 

Les commanders humains se dressent face à la menace xéno. De gauche à droite: Aéon, UEF et Cybran

L’UEF c’est l’ONU de l’espace, les droits de l’humain en moins. Ses principales activités sont l’éradication des implantés refusant l’asservissement intégrale et la purge préventive de tout xénos s’approchant dangereusement de l’âge de pierre. Leur ambition profonde est de rétablir l’Impérium humain sur la galaxie, et ce par n’importe quel moyen. Ces excès de zèle sont à l’origine des schismes qui divisent l’humanité depuis un millénaire. Ils sont les concepteurs du Soleil Noir, une arme capable de détruire des planètes via les portails quantiques et censée leur apporter la victoire finale.

 

La Nation Cybran fut fondée par des cyborgs révoltés contre l’UEF après l’utilisation du programme d’asservissement. Elle est dirigée par le génial mais un peu naïf Dr. Gustaf Brackman, inventeur des implants et du QAI (Quantum Artificial Intelligence). Cette IA sera pirater par les xénos Séraphin qui la retourneront contre l’humanité. La Nation Cybran est la faction la moins belliqueuse mais aussi la moins puissante, ceci expliquant peut-être cela.

 

Les Illuminés Aéon sont des fanatiques religieux qui éradiquent tous ceux qui refusent de suivre les enseignements des séraphins, des xénos « pacifistes » rayés de la galaxie par une frappe préventive de l’UEF.  Suite aux effets du Soleil Noir sur la frontière quantique entre les univers les Séraphins purent revenir en force. L’offensive xéno divisa la secte en deux factions: les antispécistes collaborent activement avec l’ennemi non humain et les sains d’esprit regroupés autour de la princesse Rhianne coopèrent avec les restes de l’humanité pour purger les xénos.

 

Les séraphins sont des xénos venant d’une autre dimension, leurs constructions et unités sont extrêmement laides. Ils sont obsédés par l’éradication de l’humanité suite à la destruction de leur seule implantation dans la galaxie par l’UEF sans aucune sommation ni justification. Ces xénos particulièrement antipathiques détruiront la Terre mais seront heureusement boutés hors de la galaxie après une campagne épique.

 

Un bestiaire de combat sans précédent

Il serait trop ambitieux de décrire, même superficiellement, l’immense variété d’unité de combat disponible. SUPCOM propose tout ce que vous pouvez imaginer au sol, dans les airs, sur l’eau et dans l’eau et bien plus encore. Les STR classiques divisent les unités en trois tiers et exige l’évolution du bâtiment principal pour débloquer les unités du tiers suivant. SUPCOM ne pouvait se contenter de trois tiers et brise une nouvelle fois les codes du genre.

Le tiers 4 propose une large gamme d’unités expérimentales spécifiques à chaque faction. Étant bien trop massives pour rentrer dans les usines qui impriment la piétaille, elles sont produites à même le sol ou l’eau. Voici les plus emblématiques de chaque faction :

Le robot d’assaut expérimentale Colosse Galactique des Aéons. À ses pieds un robot d’assaut léger labs pour l’échelle

 

Le FAT BOY de l’UEF, un vrai couteau suisse : usine mobile, artillerie lourde à longue portée, plate-forme de ravitaillement aérienne et bouclier énergétique.

 

Le Monkey Lord, unité expérimentale Cybran. Six pattes, un rostre laser, un arrière train dégageant des gaz malodorants. Cette punaise fut mégenrée en araignée par ses concepteurs cyborgs ignorant les bases de la biologie.

 

Aussi répugnant que dangereux, l’Ythotha des séraphins est presque aussi pénible mort que vivant, son cadavre déclenche une tempête quantique qui finira le travail s’il vient à choir dans votre base.

Si votre adversaire résiste à la charge héroïque de vos unités expérimentales et qu’il n’a pas oublié son silo d’antimissile nucléaire il reste encore une solution : les game ender

Chaque faction en possède au moins un : l’artillerie ultra lourde Mavor pour l’UEF, le lanceur de missile nucléaire ultra rapide Yolona Oss, l’artillerie lourde rapide mobile Scathis des Cybran et le générateur de masse et d’énergie infinie Paragon des Aéons. Le premier à achever ces installations aussi coûteuses qu’efficaces est quasiment certain de gagner la partie.

Aucune défense ne pourra résister longtemps au pilonnage d’un Mavor.

Un jeu d’échec sur un damier de 640km²

Ne vous fiez pas aux apparences, SUPCOM n’est pas qu’un jeu bourrin. Votre objectif est uniquement de détruire le commandeur adverse. Les stratèges qui s’affrontent depuis plus d’une décennie ont inventé une large gamme de stratégies pour gagner sans perdre leur temps à raser la forteresse ennemie ou pour retourner une situation désespérée.

En early game vous pouvez remplir quelques transports aériens de troupes de robots d’assauts légers capables de tirer en l’air. Ces bien nommés Ghetto Gunship dissoudront rapidement le commander adverse.

Un transport aérien T3 UEF chargé de labs. Avec ses 28 crochets de chargement et son bouclier énergétique c’est la Rolls-Royce des Ghetto Gunship.

En tiers 2, une escadrille de missiles téléguidés Mercy vous débarrassera d’un commandeur proche vos installations. Une volée généreuse de missiles tactiques viendra à bout de n’importe quelle cible immobile, même sous boucliers et à une distance respectable. Les plus vicieux construiront leurs silos sous brouilleur radar en plein territoire ennemi pour surprendre l’adversaire là où il s’y attend le moins.

L’aviation, en tiers 2 comme 3, peut aisément venir à bout d’un commandeur si vous avez la supériorité aérienne et que votre adversaire a négligé ses défenses. Un raid kamikaze d’une dizaine de bombardiers stratégiques éliminera un commandeur en un seul passage, et même à travers un bouclier.

Quand la situation en fin de partie est absolument désespérée, le Ninja : le commandeur Cybran équipé d’un téléporteur et d’un laser lourd peut renverser le court de l’histoire en allant détruire le commandeur adverse au milieu de sa base. À défaut de vaincre il aura une mort digne qui effacera la honte de la défaite.

Samurai du 4ième millénaire, le commander Cybran en configuration Ninja affiche fièrement son style japonisant et sa volonté de défier le commander ennemi droit dans les yeux.

Il est impossible de se préparer à tous ces scénarios à la fois, seule solution : espionner régulièrement les installations ennemies, coopérer avec ses éventuels alliés et réagir vite.

Un monument encore debout et sans successeur

SUPCOM est à ce jour sans héritier. Aucun jeu ne propose une expérience aussi totale, intense et ergonomique. Suprême Commander 2 fut une catastrophe marketing. A la place d’un successeur, le développeur GPG, en pleine crise, infligea à la communauté un remix minimaliste sans âme malgré quelques bonnes idées comme le Canon à Unité. Un système économique très simplifié, des cartes microscopiques, des unités à tout faire via l’upgrade, les éléments du succès de son aîné furent retirés dans l’espoir vain d’élargir le public. Ce positionnement commercial fut sanctionné par des ventes médiocres et l’enterrement de la licence dans les archives de Square Enix.

Après la liquidation de THQ et de GPG, SUPCOM n’a plus bénéficié de mises à jour et le service multi-joueurs GPGnet fut fermé. Regroupée autour du projet Forged Alliance Forever (FaF), une communauté très active prit le relais avec succès. Le nouveau client multijoueur ICE résout en grande partie les problèmes de connectivité et de déconnexion, offrant un service très supérieur au client d’origine.

N’ayant pas accès au code source du jeu, le projet faf reste techniquement bridé. Il ne fait aucun doute que la communauté se jetterait sur un héritier digne de ce nom. Même une simple version « HD » offrant à minima un lifting graphique, un pathfinding enfin corrigé et un net code au niveau de 2019 recèle un potentiel commercial certain.

L’industrie du jeu vidéo, entre copie des styles à la mode (avant-hier les MMO, hier les MOBA, aujourd’hui les Battles Royales) et mirages des micros transactions, est au bord d’une crise majeure. Il serait temps que les investisseurs comprennent une fois pour toute que des marchés solides existent en dehors des phénomènes de mode, comme le démontre le succès des jeux solo de grande qualité (The Witcher, Sekiro). Les STR galactiques en font sans aucun doute partie.

2 Comments
  1. kazed

    Superbe article qui m'a replongé dans ces supers jeux.

  2. Hervé

    Salut j'ai adoré supcom et TA mais aujourd'hui quel jeu est dans la meme trempe ? je reve de jouer au successeur digne de ce nom

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