Dark Souls, le diamant brut du jeu-vidéo

Le studio From Software (des entrailles duquel surgira la série des Dark Souls, mais aussi Demon’s Souls, Bloodborne, Sekiro et prochainement, Elden Ring) parviendra à marquer les esprits d’un fer rouge tous ceux dont le chemin croisera les sorties au cours de cette dernière décennie comme peu d’autres studios l’ont fait avant lui. Le nom de la firme japonaise rime désormais avec la promesse d’une création à la direction artistique folle, d’une aventure semée d’embûches et d’affrontements épiques.

Après le laborieux et modeste succès de Demon’s Souls, c’est bel et bien Dark Souls qui en 2011 propulsera From Software dans la cour des grands. Sorti de l’esprit du visionnaire à sa tête, Hidetaka Miyazaki, il est désormais des créations qui ont révolutionné le genre RPG en plus d’avoir créé un sous genre, les soulslike. Pourquoi ? Parce Miyazaki a su exploiter deux concepts à la perfection : le jeu vidéo et le mystère.

Dark Souls n’est pas qu’un jeu, c’est une œuvre d’art. Il n’est pas seulement une expérience ludique proposant un certain amusement pour quelques dizaines d’heures. Non, Dark Souls propose aussi et surtout une expérience des sens particulière par une exploitation profonde des possibilités permises par son médium.

Je vous propose un voyage entre deux feux de camps, tous deux éloignés par l’espace et le temps. L’un est ici, entre ces lignes sur lesquelles vous posez les yeux à l’instant, et l’autre, au Sanctuaire de Lige-Feu, dans la lointaine contrée de Lordran.

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Un récit existentialiste

Après vous être difficilement évadé de la prison des morts vivants, saisi par un mystérieux corbeau, vous êtes arrivé sur les terres de Lordran, près d’un feu particulièrement accueillant, plus chaleureux que tous ceux que vous avez croisés jusque-là, et de ceux à venir. La musique y est douce, le feu caresse votre corps fatigué et froid et se reflète sur votre armure cabossée. Mais le devoir vous appelle, vous voulez être l’élu, celui qui sonnera les deux cloches de l’éveil et entrera sur les terres des Seigneurs, divinités de ce monde.

Ce feu qui vous ressource vous rappelle que la flamme originelle faiblit et s’estompe progressivement. Vous êtes comme un papillon de nuit, attiré par la lumière, appelé à vous lier à cette flamme originelle pour perpétuer l’âge du feu.

Dark Souls se démarque des autres jeux par la nature du personnage que l’on incarne : impersonnel et faible comparé aux créatures qui arpentent ces terres, contraint à mourir sans cesse pour se frayer un chemin dans ce monde vacillant et étouffant. Ce à quoi le récent Sekiro contreviendra d’ailleurs, malgré un gameplay, une direction artistique et un level design époustouflant : Sekiro est quelqu’un. Il est le même pour tous les autres joueurs – par conséquent, un peu moins votre – et les autres personnages connaissent son nom. Pour l’univers de Dark Souls, votre personnage n’est personne. Ce qui lui permet donc d’être … vous-même.

Tout au long de votre périple, le jeu ne vous tiendra point par la main. Vous comprendrez que cette quête ne désire pas que vous en veniez à bout. S’en dégage alors un profond sentiment d’aventure, probablement un des meilleurs du jeu vidéo – ex-aequo avec d’autres jeux du studio, selon vos préférences. Vous aurez rarement l’impression d’être sur un chemin prédéterminé, mais plutôt de vous frayer un chemin, de créer vous-même votre destin. Vous faites vos propres discisions et suivez votre propre curiosité.

Ce sentiment d’aventure est renforcé par un sentiment d’injustice. Ne vous y méprenez pas, le jeu est excellent, donne envie d’y jouer, récompense les prises de risques et punit les mauvais choix. Non, le jeu est injuste parce qu’il est une vraie aventure : il vous piège ; ne vous empêche pas de vous risquer à certaines zones tardives du jeu encore trop difficiles ; n’autorise pas d’option de voyage rapide entre les différents checkpoints ; ainsi de suite.

Cette apparente injustice renforce l’idée d’un monde cruel et sans merci, vous exhortant à n’être que davantage aux aguets, pour au final, faire de vous un grand aventurier du jeu-vidéo. Dans le même temps, cette omniprésence du danger fera de vous un personnage paranoïaque, qui attaque chaque coffre qui se présente à lui par peur qu’il s’avère être un piège, préfère dépenser ses âmes (un mélange entre monnaie et expérience qui peuvent-être perdues ; après deux morts consécutives elles ne sont pas récupérées) plutôt que d’en avoir trop sur lui et prendre le risque de toutes les perdre, cherche frénétiquement le prochain feu auquel se reposer pour se régénérer, et évite les dalles trop imparfaites, les suspectant de déclencher quelque mécanisme mortel.

Pour certains, un tel niveau de difficulté, lequel est par ailleurs invariable, n’est pas amusant. Or, cette apparente inaccessibilité mènera les joueurs à créer une communauté, de sorte à ce que l’intelligence collective permette de trouver une solution à l’impasse dans laquelle vous pourrez vous retrouver. Certes donc, on ne peut pas paramétrer la difficulté de ce jeu, mais on peut l’outrepasser en consultant des forums ou en demandant de l’aide dans le jeu, en invoquant un autre joueur dans sa propre partie. Nous y reviendrons.

La crypte virtuelle

L’homme travestit en mythes ce qui ne lui est pas intelligible. Le monde de jadis était peuplé de phénomènes terrifiants et inexplicables : maladies, catastrophes, tyrans capricieux, jusqu’au mystère de la mort elle-même. Au cours des siècles, cependant, nous avons réussi, par la science et la raison, à illuminer les ténèbres ; ce qui était mystérieux et menaçant est doucement, de manière imperceptible, devenu familier, rassurant.

Pourtant, cette lumière a un prix : dans un monde plus banal que jamais, purgé de son mystère et de ses mythes, nous recherchons secrètement l’énigme, le personnage et l’objet fascinant que l’on ne peut instantanément comprendre, saisir, consommer. Tel est le pouvoir du mystère : il invite aux élucidations multiples, suscite le fantasme, incite à croire qu’il recèle du merveilleux. Le monde est devenu si familier et ses habitants si prévisibles que ce qui est entouré d’une aura occulte attire à coup sûr les feux de la rampe et le regard.

Les objets

Dark Souls ne vous prend pas par la main pour vous raconter une histoire. Excepté la grandiose, cryptique et théogonique cinématique du début et quelques dialogues énigmatiques qu’il faut saisir et être capable de déchiffrer, la compréhension de cet univers se fait au travers des objets (consommables, outils, armes, armures etc.) qui contiennent tous une partie de l’histoire de Lordran et des royaumes alentours. Souvent au travers d’une description de l’ancien propriétaire, de l’origine ou de la fonction de l’objet, on en apprend davantage sur le monde. Que ce soient les dialogues ou les descriptions d’objet donc, c’est au joueur d’être acteur de la reconstruction du puzzle insondable de la cosmologie de Dark Souls.

Plus près de la sensibilité japonaise de Dark Souls : le feu maternel |  Kaléidoscope Du Japon

La mécanique du jeu est simple : mouvement d’esquive et de parade, quelques attaques par arme, la possibilité d’utiliser des sorts, des boucliers et projectiles simples ; vous disposerez aussi de divers consommables utiles pour vous sortir de nombreuses situations difficiles. Mais ce sera leur diversité qui fera toute la complexité du gameplay. Chaque possibilité de combat peut être explorée, et les avantages et inconvénients à porter un équipement lourd ou léger laissés à votre jugement. Ce sera alors autant d’armes que de fragments de la réalité de Lordran à étudier…

L’exploration

Dans de nombreux jeux, l’interface HUD (head-up display) est conçue pour faciliter la prise d’information au travers d’une barre de vie ou d’une mini-carte par exemple. De différentes manières, ces interfaces rendent saillante, entre autres, la direction à suivre pour avancer dans l’histoire, accomplir une quête, découvrir des lieux.

Pour revenir donc sur la difficulté et l’accessibilité du jeu, Dark Souls – comme le reste des jeux de From Software – prend le contrepied de cette tendance à vouloir guider le joueur, lui rendre l’expérience plus simple. Mais rendre le jeux plus simple et accessible, c’est aussi rendre moins satisfaisant le surmontement de ses défis. Et ce contrepied se manifeste aussi par l’absence de mini-carte directionnelle et de carte du monde tout court d’ailleurs ! Pour aller d’un point A à un point B, on ne suit pas bêtement un curseur, on doit être l’acteur d’une reconstruction mentale de Lordran à chaque instant pour pouvoir ensuite naviguer dans cette reconstruction.

Cette contrainte initiale est déboussolante au premier abord. On ne sait pas où aller, et donc, on explore consciencieusement. On comprend que le contenu subtil des rares dialogues du jeu est précieux, et donc, on écoute attentivement. Puis, on reconstruit, on reconstitue, et donc on comprend le monde et ses mécaniques progressivement. Dark Souls a donc cette manière très intelligente de nous pousser à vivre le jeu profondément, à faire des efforts pour le saisir, à le comprendre pour l’aimer et d’en avoir, finalement, une interprétation très personnelle. Il s’infiltre alors en vous, et à votre tour, vous l’internalisez, par son intensité, sa densité et les ressources intellectuelles et sensibles que vous y investissez.

Le déplacement même devenant un défi, le fait de trouver le chemin le plus efficace seulement grâce à votre mémoire sera source de satisfaction. Le level design devient lui-même un adversaire à vaincre, et donc contre lequel on peut s’améliorer, au travers de son arrangement non-linéaire, dédale de 27 zones différentes s’imbriquant toutes de manière cohérente et organique. Verticalité et culs-de-sac exigeront de vous une vision par chemin plus que par direction qui ne sera, elle, sans grande aide.

L’absence relative de musique vous immerge aussi dans la désolation que vous traversez seul, laissant place aux bruits ambiants de la vie qui étouffe et de la mort qui crépite autour de vous. Et par effet de contraste, les symphonies qui se lancent lorsque vous passez le brouillard pour confronter un boss ou les ambiances musicales qui résonnent dans les 3 zones qui en comportent ne sont que plus puissantes et marquantes.

Sur le même principe, la rareté générale des feux, qui servent de checkpoint, leur accorderont une réelle valeur. Le réconfort qui vous traverse lorsque vous y parvenez pour vous reposer après une exploration risquée et cristalliser votre progression n’a d’égal que votre victoire sur des boss particulièrement exigeants. Dark Souls vous donne bien plus qu’il ne vous prend. Mais c’est parce qu’il ne vous gâte pas que ses dons ont de la valeur.

L’humanité retrouvée de Miyazaki

L’auteur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, nous livre en réalité avec le jeu sa vision du monde et l’histoire de sa vie. C’est celle d’un comptable de 29 ans qui quitte son boulot pour rejoindre un petit studio pour en faire jaillir sa créativité, acceptant cette appel de son être pour devenir ce qu’il est. Dans la société japonaise qui voit d’un mauvais œil ces choix de carrière, ce sacrifice de la sécurité pour le sens fait de lui un symbole de la créativité humaine.

Cette histoire est aussi celle d’une carcasse qui retrouvera son humanité pour allumer Le Feu, ce phare de l’existence de nos sombres âmes humaines, et qui verra dans chaque combat la raison de le porter. C’est Le Feu, comme celui de Prométhée, qui permet aux hommes de s’élever au-dessus des autres formes de vie – et de mort – et de relever les défis de l’existence. C’est celle de l’âme qui accepte le combat pour redevenir et demeurer un humain, pour ne pas s’éteindre en carcasse.

Ce sont aussi les artistes qui, en explorant le mystère portent le feu Prométhéen, celui de la connaissance, donc de l’exploration de l’inconnu et des tréfonds de l’âme humaine. Et en même temps, l’essence même de Dark Souls est le mystère et la curiosité qui nous permet de l’éclairer pour en venir à bout.

Cette autobiographie réussit le tour de force de ne pas être personnelle : son sous-texte illumine nos vécus respectifs. C’est un récit archétypal, celui de l’individuation, de l’appel de l’aventure et de la victoire sur un monde cynique et terne.

Jeux, devenu art

Si l’on juge une œuvre d’art à l’aune de la puissance, de la complexité et de la diversité des émotions qu’elle nous transmet, Dark Souls est indéniablement d’une grande beauté. Faire des roulades et taper des ennemis avec des armes médiévales magiques n’est pas vraiment révolutionnaire pourtant, non ?

Qu’un jeu émerveille et fascine autant qu’il n’effraie ou ne frustre témoigne, pour ma part, de sa qualité intrinsèque. La saveur particulière de la poésie sombre qu’est Dark Souls marque d’une encre indélébile l’idée qu’on se fait de ce que doit être un jeu d’aventure. Il ne peut plus être un simple passe-temps facilement cernable, nous permettant seulement de nous évader et flatter notre égo à coups de jets de dopamine immédiats. En 2011, il y a donc de cela 10 ans, les standards de ce qu’est une grande aventure ont changé pour toujours. Le jeux-vidéo doit être une expérience artistique particulière, de laquelle on est acteur et spectateur.

Dark Souls est un diamant brut, dense, rare, imparfait et pourtant si précieux. Malgré les longues descriptions que l’on peut en faire, il est toujours difficile d’expliquer pourquoi ce jeu est si bon, pourquoi il suscite autant l’intrigue et la passion, et pourquoi vous affectionnez tant cette expérience aux multiples saveurs. Puisque ces raisons sont principalement subjectives, je n’ai peut-être pas répondu au pourquoi, mais au moins au comment ce jeu est, ce qu’il est.

Dark Souls a réveillé l’enfant en vous, et en lui sa soif d’aventure. Il a ravivé une vielle flamme vacillante qui éclairait vos premiers pas dans les univers fantastiques de votre jeune âge.

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