Originalement intitulé Jojo no Kimyou na Bouken, plus connu sous le nom de JoJo’s Bizarre Adventure, ce manga a d’abord été publié dans le Weekly Shonen Jump de 1986 à 2004 puis dans l’Ultra Jump à partir de 2005. Avec plus de 100 millions de copies écoulées rien qu’au Japon en plus de 30 ans — véritable prouesse en terme d’étendue de période de publication — le manga de Hirohiko Araki est sans doute un des plus influents et populaires du genre.
Comme vous le verrez, JoJo’s Bizarre Adventure, ce n’est pas juste Ken le Survivant+Gay Pride, des poses chelous ou des mèmes.
Qui est JoJo et pourquoi son aventure est-elle si bizarre ?
En racontant l’histoire d’une lignée et pas celle d’un seul et unique personnage, Araki s’est doté d’une structure qui lui permet de se réinventer constamment et, surtout, de rendre son récit complètement imprévisible. En effet, chacun des différents protagonistes fait partie de la même “famille” au sens large, la lignée des Joestar, qui chacun auront pour diminutif “Jojo” : Jonathan Joestar, Joseph Joestar, Kujo Jotaro et ainsi de suite, d’où le nom du manga , “JoJo‘s Bizarre Adventure”.
Dès lors, et contrairement à de nombreuses œuvres en cours, peu importe de savoir si le manga aura une fin. À l’heure où j’écris cet article, il y en a déjà eu sept, puisqu’en réalité, chaque partie du manga, même si elle s’inscrit dans une continuité, constitue une histoire entière et cohérente en elle-même. Par ailleurs, ces dénouements de parties sont souvent surprenants, risqués et particulièrement puissants (mentions spéciales aux fins des parties 1, 5 et 6).
Si cet ovni du manga reste si inclassable, c’est bien grâce à la capacité que détient Araki à renouveler le récit qu’il nous livre. Pas un seul segment de son récit, découpé en 8 différentes parties, ne ressemble au précédent.
Laissez-moi donc vous présenter rapidement chacune des huit parties du manga : la partie 1, Phantom Blood, raconte un conflit fraternel autour d’une histoire de vampire dans une Angleterre victorienne, Battle Tendency est une aventure à la Indiana Jones pendant l’entre-deux-guerres, Stardust Crusaders est un tour de l’Asie en 50 jours dans les années 80, une odyssée qui fait écho au célèbre magnum opus de Jules Verne, Diamond is Unbreakable est un polar à la Twin Peaks dans un drôle de village japonais, Vento Aureo, une histoire de gangster en Italie, Stone Ocean une sorte de Prison Break, Steel Ball Run, un Western déjanté qui mêle raptors, course de chevaux transcontinentale, président des États-Unis d’Amérique, suite de Fibonacci et parties momifiées du corps de Jésus-Christ. Enfin, la partie 8, Jojolion, toujours en cours de publication, est un thriller centré autour d’un personnage principal amnésique à la recherche de son identité, entre catastrophe sismique et course au MacGuffin surnaturel.
Malgré des débuts difficiles, Araki voit un vent de succès souffler sur sa création depuis une dizaine d’années environ. Ce qui autrefois rebutait les gens à lire JoJo’s Bizarre Adventure, comme son exagération parfois jusqu’à la parodie, des personnages rarement japonais et des parti-pris artistiques radicaux, notamment en ce qui concerne le design des personnages, participe aujourd’hui — conjointement avec l’avènement de son adaptation animée — à son succès.
Traité
Néoréactionnaire
Le premier livre de NIMH
Traité
Néoréactionnaire
Le premier livre de NIMH
Effectivement, JoJo’s Bizarre Adventure est une œuvre depuis toujours trop atypique, et s’est retrouvée à ses débuts noyée dans la masse de mangas très standardisés, assez semblables les uns aux autres. Et pour cause, Araki ne s’est jamais empêché de briser des tabous du manga : écrire des personnages principaux qui ne sont pas japonais (en plus d’en faire mourir définitivement certains). Il ira plus loins dans la subversion avec l’introduction du “JoJo” de la partie 6, Jolyne, une femme forte, téméraire et courageuse, qui prend des coups jusqu’à se faire salement amocher.
Avec une lassitude des lecteurs envers les standards des années 90-2000 déjà vus et revus qui faisaient la popularité du genre jadis, la place est laissée à ce qui fait la force du manga d’Araki, à son côté imprévisible, unique, atypique et qui ne se prend pas toujours au sérieux. Bref, JoJo’s, c’est ce truc un peu trop en avance sur son temps qui voit son heure de gloire enfin arriver.
Cet avant-gardisme de Jojo’s Bizarre Adventure est tel que peu de spectateurs de l’adaptation sont réellement conscients que ce qu’ils regardent a été écrit à une époque aussi lointaine, avant bien des animés de leur enfance.
De la folie avec réalisme…
Le savoir de tuer
Contrairement à son déroulement dans les œuvres de fiction, la mort est dans notre réalité toujours quelque chose qui arrive trop abruptement ou bien trop lentement. On pourrait penser que l’excentricité et le décalage de JoJo’s Bizarre Adventure ne saurait nous émouvoir autour de moments dramatiques tels que la mort d’un personnage.
Pourtant, à bien des égards, c’est tout l’inverse. La mort est un sujet habilement abordé par Araki : nous n’avons pas droit à de longs adieux barbants et inutiles dans une agonie qui dure exactement le temps qu’il faut pour les faire, tout en servant une fonction bien précise dans le déroulement de l’intrigue. Mais le rapport équilibré au morbide ne s’arrête pas là ; en outre, nous n’avons pas seulement droit à des morts subites. L’auteur se fera une joie de jouer avec nos sentiments en figurant de longues morts, à la manière d’une épée de Damoclès pesant sur l’intrigue.
Limitation fatale
Cet écueil du traitement idéalisé et utilitariste de la mort n’est pas le seul qu’évite habilement Araki. Parmi ces thèmes à la dimension très spirituelle — toujours ancrés dans le réel — nous retrouvons aussi celui du Destin, rendu très explicite dans l’excellente partie 5 Vento Aureo. Au travers d’un humanisme et d’un individualisme puissant, l’auteur aborde la dualité du déterminisme et du libre arbitre tout à fait habilement.
Ainsi, malgré les contraintes qui limitent les personnages dans ce qu’ils sont intrinsèquement capables de faire et ce qu’ils sont incapables d’éviter, Hirohiko Araki met en évidence l’importance du choix : malgré l’insuffisance de la volonté pour réussir, il reste une condition strictement nécessaire. Cela dénote par exemple parfaitement de la fable égalitariste voyant les inégalités construites foncièrement dès le départ de la répartition des richesses et des talents, tout aussi bien de son pendant méritocratique idéalisé.
En effet, souvent confrontés à l’échec, les situations dans lesquelles les personnages se retrouvent sont parfois sans espoir, inévitables. Ce qui reste toutefois clair, c’est que leur volonté ne leur permettra jamais de s’extraire de leur destin. Mais elle leur permettra de tirer le meilleur de ce dont ils sont condamnés à pouvoir disposer. Pas tout le monde n’a ce qu’il mérite, dans JoJo, comme dans le monde réel, et ce n’est pas forcement de la faute de quelqu’un : “coups de bol” et “manques de pot” font partie intégrante des règles de l’univers. Cependant, personne n’obtient ce qu’il veut sans le vouloir, quand bien même des facteurs extérieurs à sa volonté contribueraient nécessairement à cette obtention.
C’est finalement ce qui rendra les personnages importants, cohérents et crédibles : leur capacité à admettre ou nous faire comprendre leur condition. En étant fatalement limités, leur résolution absolue à exprimer leur volonté n’en devient que plus belle, grande, et surtout, humaine. Les personnages de JoJo ne modifient ni ne triomphent du Destin, ils y sont implacablement soumis, à la manière de la gravité. Toutefois, les personnages “puissants” se démarqueront par leur brillante utilisation de la main qui leur sera attribuée d’entrée de jeu.
…Mais de la folie pure tout de même
“Ce n’est pas un esprit maléfique, Jotaro”
L’imagination d’Araki est sans limite. Avec la partie 3, Stardust Crusaders, l’auteur le démontre avec l’introduction et le développement du concept de pouvoirs appelés Stands. Ces Stands sont des sortes d’esprits qui personnifient/matérialisent les pouvoirs du porteur et peuvent en réalité avoir n’importe quelle capacité.
Ces Stands peuvent être des esprits humanoïdes comme des engins mécaniques ou encore des armes qui auront tendance à refléter la personnalité, les obsessions ou l’état d’esprit des personnages qui les possèdent. Ils peuvent parfois nuire à leur porteur, avoir des pouvoirs plus ou moins variés, automatiques ou puissants. Bon jusque-là, rien de vraiment surprenant dans le fond, mais sur la forme, ce concept est brillament utilisé.
Avec ce système de pouvoirs, une large place est donnée aux “mind games” et autres aspects stratégiques : synergies, énigmes et anticipation. Les manieurs de Stands essaient au possible de ne pas révéler leurs capacités, ce qui, en plus d’être logique, contribue à la tension, au suspens et l’intérêt que le spectateur accorde aux scènes d’affrontement. Faire apparaître des fermetures éclair sur n’importe quel objet, retirer l’âme de son adversaire en gagnant un pari, bénéficier d’une chance inouïe, transformer en bombe tout objet touché… Cette inventivité sera exploitée au cours d’affrontements qui prennent parfois des formes étranges : parties de poker, courses de chevaux, shifumis etc.
De fait, la puissance des personnages ne dépendra que faiblement sur des questions de force brute, mais grandement sur l’inventivité qu’ils démontreront à exploiter leurs capacités souvent bien spécifiques. Au travers d’une mise en abyme des thèmes de l’originalité et du côté “faire au mieux avec ce dont on dispose”, l’auteur reste spectaculairement fidèle à des principes qu’il développe tout au long de sa carrière et de son ouvrage trentenaire.
Les affrontements sont certes tous intéressants, mais en plus Araki parvient à y inclure systématiquement une touche d’humour, d’ironie, de hasard, de grotesque ou ne serait-ce qu’un clin d’œil, sans jamais désamorcer l’action ni ruiner la tension.
Horreur
Augmentée
Sélection de textes de
Zero HP Lovecraft
Horreur
Augmentée
Sélection de textes de
Zero HP Lovecraft
“Et pourquoi pas”
Ce doit être la phrase qu’Araki a dû le plus souvent répéter à ses assistants et éditeurs. Ce qui rend le récit aussi bien crédible que surréaliste reste cette notion d’arbitraire qu’il insuffle à son œuvre.
Si vous appréciez un tant soit peu le cinéma, vous connaissez évidement le principe du Set up/Pay off, plus communément baptisé “fusil de Tchekhov”. Cela consiste à installer très tôt un élément narratif pour l’utiliser plus tard dans l’intrigue. Dans JoJo, le cou de ce principe est tout simplement tordu dans tous les sens par l’auteur, et beaucoup d’éléments relèvent de l’arbitraire : des protagonistes quittent subitement l’intrigue, dansent en torturant un ennemi, préfèrent dormir entre le matelas et le sommier que sur le lit, se battent contre des rats, utilisent des boules de pétanques en guise d’armes et ainsi de suite…
Deux choses découlent principalement de ce traitement du scénario. Premièrement, cela permet d’installer une déroute certaine, contrairement à des films, entre autres, de Christopher Nolan, où tout ce qui est introduit, jusque dans la personnalité des personnages, sert au déroulement de l’intrigue. Deuxièmement, cela permet de rendre les intrigues “réalistes”, en cela que pas tout ne sert un but, pas toutes les questions ont une réponse, une part libre à l’interprétation pour le lectorat est ainsi laissée.
Lettre d’amour à l’Occident
Choisir de parcourir le monde occidental — bien plus que n’importe quelle autre culture ou civilisation dans son œuvre — est un très bon indicateur du désir d’exploration artistique de l’auteur. Pourtant, il affirmera à de nombreuses reprises être casanier, avec un emploi du temps très structuré et routinier ; il avouera ailleurs que son amour des mangas naquit tandis qu’il essayait de s’échapper de la réalité bruyante de son foyer, en particulier à cause de ses sœurs jumelles cadettes.
Avec un tel catalogue de références, sans compter ce que l’auteur lui-même inspirera dans son propre genre (Yu-Gi-Oh!, Hunter x Hunter, Shaman King, Dragon Ball Z…), son manga prend une dimension culturelle à la croisée des chemins, un mélange initialement improbable et pourtant si cohérent.
JoJo’s Bizarre Adventure, malgré son succès plus rutilant au Japon qu’ailleurs, est probablement le manga le moins japonais et le plus occidental de tous. Que ce soit dans les références à la mode, à la musique, au travers de son style graphique (très proche d’une bande dessinée américaine ou comics), et finalement l’art en général, mais aussi aux endroits où l’intrigue prend place, le mangaka exprime une fascination pour l’Occident.
La mode et Araki
Les “JoJo Poses” sont inséparables du phénomène culturel et memesque qu’est JoJo’s Bizarre Adventure. C’est même d’ailleurs la première chose qui vient à l’esprit des amateurs du genre qui n’ont pas encore plongé dans cet univers.
En réalité, la majorité des poses et tenues peu pratiques qu’arborent les personnages sont directement inspirées des magazines de mode occidentaux ; logique pour quelqu’un qui considère Christian Dior et Gianni Versace comme des héros.
Voici quelques exemple de ce qui donne un côté “Ken le survivant + Gay pride” à JoJo.
Plus qu’une playlist
Hirohiko Araki dira que c’est partiellement à cause de son père, qui n’avait dans sa collection que des références occidentales, qu’il n’écoute, encore aujourd’hui, peu de musiciens japonais.
C’est alors pour cela que les kanjis (logogrammes japonais) qui apparaissent sur les planches (dans le manga) ou à l’image (dans l’adaptation animée) sont des références au rock progressif duquel l’auteur est un grand amateur. En effet, il expliquera dans une interview que les sons étranges des mellotrons et synthétiseurs de la musique progressive des 70’s et 80’s inspirera l’ajout des onomatopées comme pour ponctuer ses planches. Les bandes originales de films d’horreur et leurs sons angoissants y contribueront aussi.
Bien que JoJo’s Bizarre Adventure ne soit pas classable dans le genre horreur (malgré une mise en scène qui en reprend les codes), il est en revanche imprégné de références musicales rock et metal, donnés comme noms à certains personnages ou Stands.
Indubitablement, ces références ne sont pas uniquement jetées par l’auteur sans que cela ne serve d’intérêt, comme s’il partageait sa playlist Spotify. Ces noms de groupes ou de musiciens veulent dire quelque chose et entretiennent un rapport à la psychologie ou aux capacités du personnage auxquels ils sont associés.
Parfois même, ces noms de musiques sont des titres de chapitres, comme “What a Wonderful World“, le dernier de Stone Ocean, la partie 6. Le célèbre morceau de Louis Armstrong donne une toute autre saveur à cet ultime et inoubliable chapitre de la partie la plus… spéciale du manga d’Araki.
Dans le doute, quand vous voyez un nom de personnage ou de Stand assez classe, googlez-le, vous ferez sans aucun doute de bonnes trouvailles musicales. Et puis quel autre auteur est capable d’appeler un antagoniste AC/DC ou Weather Report ?
Culture artistique
Malgré un regard extérieur au monde occidental, Hirohiko Araki réussit à nous livrer une vision intéressante de notre civilisation, aussi bien fantasmée que critique. Il saura par exemple sublimer l’architecture des grandes villes italiennes tout en mettant au premier plan le crime organisé napolitain dans Vento Aureo.
Au-delà des inspirations différentes sus-mentionnées, JoJo’s Bizarre Adventure donne l’impression que l’auteur cherche regrouper la totalité des artistes qu’il apprécie, de Gauguin à Botticelli, de Led Zeppelin à Michel Polnareff, de Stephen King à Walt Disney dans un tout cohérent. Malheureusement, il nous faudrait un article entier pour énumérer les références, inspirations et clins d’œil que le mangaka place çà et là dans son œuvre. Voici donc deux playlists du vidéaste Hamon Beat listant entre autres les références musicales de JoJo.
De manière générale, cette diversité et cette complexité dans le jeu des références permet de découvrir et de redécouvrir des artistes, de jouer en même temps sur un sentiment nostalgique pour les plus âgés, et sur celui du voyage dans le temps pour les plus jeunes. Une résonance se crée entre la fiction et la réalité.
L’adaptation qui sublime
Un auteur qui a l’habitude de passer du tout au tout à la fois dans la narration mais aussi dans son style graphique comme Hirohiko Araki rend l’adaptation tâche ardue. Les styles sont si différents d’une partie à l’autre que l’on a du mal à croire que nous lisons le même manga.
David Production, le studio responsable de l’adaptation animée, en plus de tomber à pic comme nous le disions plus haut, réussit à faire prendre vie à la bande dessinée à l’aide d’un style dynamique et nerveux qui s’adapte et évolue conjointement à celui du matériau de base. En plus de fournir une bande originale riche, intense, variée, juste et novatrice, le studio japonais réussit un certain niveau de fidélité en ce qui concerne l’évolution du trait de l’auteur, malgré un budget assez serré tout en permettant une popularisation encore plus grande du manga d’origine.
D’un point de vue technique, cette adaptation des cinq premières parties n’a fait que s’améliorer, que ce soit sur le plan de la réalisation, des couleurs, du montage/mixage son, de la bande originale, du rythme et du doublage d’acteurs. Malgré quelques erreurs, quasiment invisibles, les modifications amenées par le studio sont raccords avec le manga et permettent parfois de souligner quelques passages comiques et expliquer quelques pouvoirs complexes, notamment celui du Stand King Crimson dans Vento Aureo.
The Bizarre Adventure of Yours
Le manga de Hirohiko Araki est indubitablement déjanté, fou, chelou au possible et certes, parfois, c’est vraiment juste du grand n’importe quoi. En vérité, l’histoire peut être manichéenne (notamment dans la partie 1, au regret de l’auteur) comme nuancée, brutale et violente comme douce et reposante, noire comme loufoque, épique comme minimaliste, cohérente comme changeante, actuelle et intemporelle. Mais la constante, c’est que cette histoire résonne forcement et différemment avec chacun d’entre nous.
Une œuvre-fleuve comme celle-là finit toujours par toucher très particulièrement n’importe quel lecteur, par sa variété, son inventivité et sa richesse. Pas besoin de vous taper 150 tomes ou 950 épisodes pour tomber sur quelque chose qui vous parle : vous pouvez commencer par n’importe quelle partie (excepté la 6 hein faut pas déconner) en fonction du synopsis de base qui vous parle le plus, et apprécier dès le début votre expérience avec le manga de Hirohiko Araki. Les histoires des différentes parties sont suffisamment distinctes, malgré leur lien étroit et cohérent, pour que les événements contés avant la partie par laquelle vous commencerez vous donnent seulement l’occasion de découvrir un “prequel”.
Ainsi, il demeure quelque chose de tout particulier dans le fait d’apprécier JoJo’s Bizarre Adventure. Tous ceux qui ont exploré cet univers assez profondément auront leur JoJo, JoBro (protagoniste allié à un JoJo), ennemi, Stand, partie ou combat favoris. Au passage : Giorno Giovanna, Bruno Bucciarati, Funny Valentine, Killer Queen, Steel Ball Run et Ringo vs. Hot Pants/Gyro/Johnny.
Parmi les nombreux amateurs de JJBA, il y a peu de chances pour que vous en rencontreriez un qui l’apprécie de la même manière que vous. Peut-être que cette aventure est si bizarre parce qu’il y a forcément un JoJo auquel vous vous identifiez sensiblement, et une aventure qui résonne intimement avec votre vécu ?
En d’autres mots, vous ne pensiez pas qu’elle serait si intensément vôtre.